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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 稲葉 蟬丸(いなば せみまる)は、Eight Millionsの登場人物である。 人物 名前 稲葉蟬丸 登場作品 Eight Millions 性別 男 年齢 14 種族 ヒト(日本人?) 概要 Eight Millionsの主人公。赤いシャツの上に緑のジップパーカーを羽織り、暗い青緑の髪にオレンジのヘッドホンを付けている。 あまり人付き合いが得意な性格ではなく、友達はほぼ全くいない。運動も勉強も苦手で、何かあると携帯ばかり見ているが、何を見ているのかは不明。大好物はDr.Pepper。自らを「ドクペ中毒」と称するほど。ギターが弾けるが、人に弾いている所を見られるのが苦手。携帯はスマートフォン。iPhoneがモデル。 モデル その苗字に稲葉(因幡)とあるように、因幡の素兎がモチーフ。また作中では、兎が登場する様々な作品に由来する行動をとる。以下はその説話と、対応するシーンである。 「因幡の素兎」の兎神・・・大和邇の頭を踏んで川を渡った結果、殺されかける。アスヤに騙され、苦しめられる。 「かちかち山」の兎・・・未定。 「守株」の兎・・・未定。(株(に準ずるもの)に頭をぶつける、もしくは誰かがそれを期待して失敗する?) 「ササジャータカ」の兎・・・未定。 「兎と亀」の兎・・・未定。 「不思議の国のアリス」・・・未定。 下の名前は百人一首の歌人の一人、蝉丸から。 関係のある登場人物 猿太丸夫 真栗順 関連項目 Eight Millions Eight Millionsの登場人物一覧 名前 コメント
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クロノラビット メダロット一覧 ⇒ か行 - DUAL - 9 時計ウサギ型メダロット(RBT05) 登場作品:DUAL 9 機体説明全体概要 メダロットDUAL 関連機体 機体性能メダロットDUAL メダロット9 機体説明 全体概要 DUALで新規登場した白いウサギ型メダロット。 大きな時計やトランプの模様があったりと 不思議の国のアリスに登場するウサギがモチーフとなっている辺り 従来のRBTタイプと共通する。 ただし当機は急速チャージを持ち合わせていない。 代わりに2種類のビーム攻撃とガードブーストを使いながら フィールドを駆け巡る。 クロウサギ型テンプトバニーとデザインを共有する。 ▲ページ上部へ▲ メダロットDUAL 頭部ビームと腕部ビームトラップという構成は 対となるテンプトバニーと変わらない。 ガードブーストで防御を高め車両で逃げ回りながら、 ビームの雨で長期戦に勝利しよう。 メダロット研究所にいる的場シノギが純正で使用する。 ▲ページ上部へ▲ 関連機体 ウサギ系メダロット キラビット 時を操る初代ウサギ ラビウォンバット 時を操る二代目ウサギ ボーパルラビット 飛行型なら首を刎ねる十二支の卯 ピンクラビー すすたけ村のガンナーウサギ ルナコニー 時を操る真型ウサギ シュシュタイト 月からの刺客、可変ウサギ クロノラビット ビームを放つDUALな白ウサギ テンプトバニー カジノを駆けるDUALな黒ウサギ チアフルバニー 元気爆発(相手が)、ニンジンうさぎ娘 チアフルバニー2 (相手の)お料理なら任せて!ニンジンツインテうさぎ娘 ハリーラビット 「兎に角」速いボクサーウサギ 類似モチーフ バニーガール型メダロット バニーハート アメとムチのバニーガール バニーマインド カクテル振る舞う二代目バニーガール バニールージュ 重力に負けない三代目バニーガール ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットDUAL 名称:クロノラビット (パーツ性別:男) アルバム 不思議の国の住人時計ウサギをモデルにした光学しゃげきタイプのメダロット。何かに追われるようにせわしなくかけまわりトラップとビームの十字こうげきで相手をほんろうする。 頭部:イナバ (RBT05) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 310 40 / 0 3 20.0s しゃげき ビーム たんぱつ 右腕:ラビットファイア (RBT05) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 290 15 / 0 2 23.8s せっち ビームトラップ たんぱつ 左腕:バニートースト (RBT05) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 180 0 / 0 1 16.6s えんご ガードブースト たんぱつ 脚部:コウトモービル (RBT05) 装甲 充填 冷却 移動 ダッシュ 脚部タイプ 平地 砂地 水中 氷雪 212 1 2.0s 112 3.3s 車両 ◎ メダロット9 名称:クロノラビット (パーツ性別:男) アルバム:No.169 型番:RBT05 不思議の国の住人時計ウサギをモデルにしたメダロット。何かに追われるようにせわしなく駆けまわりトラップとビームの十字攻撃で相手を翻弄する。 頭部:イナバ 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 165 19 37 28 23 4 不可 しゃげき / なし ビーム - 右腕:ラビットファイア 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 130 - - 36 17 防御可能 しかける / なし 射撃トラップ - 左腕:バニートースト 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 130 - - 29 33 防御可能 たすける / なし ガードブースト - 脚部:コウトモービル 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ Hvリミット 170 40 30 44 車両 回避可能 オートチャージ 2 2 2 4 2 2 2 2 4 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ か行 - DUAL - 9
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リトルレイシー メダロット一覧 ⇒ ら行 - DUAL - 8 - 9 - S アリス型メダロット(RED) 登場作品:DUAL 8 9 S 機体説明全体概要 メダロットDUAL メダロット8 メダロット9 メダロットS 関連機体 機体性能メダロットDUAL メダロット8 メダロット9 機体説明 全体概要 童話「不思議の国のアリス」の主人公「アリス」をモチーフとしたメダロット。 味方の攻撃範囲拡大と威力底上げをしつつ 障害物を無視できるレーザーで援護射撃を行う。 原作者ほるまりんのブログで頭部のびっくりギミックが公開されている。 http //www.medarotsha.jp/ds/blog ▲ページ上部へ▲ メダロットDUAL 対となるシャペロルージュ同様、味方のサポートが得意なパーツ構成。 ヒットブースト&アタックブーストにより投擲攻撃が驚異の強さに変わる。 脚部は冷却性能に特化したタイプ。装甲も低くない。 右腕レーザーは援護、護身用と言ったところだろうか。 ちどり小学校の風花イナホが使用する他 ミッションNo.43以降のパーツ・サポートから入手できる。 DLCの特殊パーツでは通常パーツと大きな違いがない。 効果時間などを考慮して選ぶといいだろう。 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 カブトverでセレクト隊所属の少女。エリカ?のメダロット「フェンネル」として登場 頭部がレーダーサイト、左腕がシュートブーストになった。 脚部特性はチャージ中の被ダメの半分をチャージゲージに追加する「エンデュランス」、装甲が薄いリトルレイシーだとガンキングほど有用とは言いがたいか。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 今回は特定のメダロッターは使用しない。 ただし、8とは逆にクワガタverのみとなり、水車小屋の宝箱で入手可能。 右腕は新要素であるヘヴィパーツとなった。 脚部特性もマイナス症状が多く付くほど性能がアップするぎゃっきょうへと変更された。 ▲ページ上部へ▲ メダロットS 期間限定ピックアップガチャ産の星3メダロットとして登場。 性能傾向や脚部特性は9の物と同様のもの ▲ページ上部へ▲ 関連機体 キラビット 初代時間がないウサギ ラビウォンバット 2代目時間がないウサギ クロノラビット DUALの時間がないビームウサギ シャペロルージュ 対となる赤ずきんちゃん ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロットDUAL ※ノーマルカラー 名称:リトルレイシー (パーツ性別:女) アルバム 不思議の国に迷いこんだアリスをモチーフにしたメダロット。宙にうかぶハリネズミからのサポートとフラミンゴを模した強力なレーザー。その強さはまさにヒロイン級。 頭部:ロングネック (ALC00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 420 0 / 0 1 66.6s えんご ヒットブースト たんぱつ 右腕:フラミンマレット (ALC00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 260 22 / 100 2 16.6s しゃげき レーザー チャージ 左腕:ヘッジホッグ (ALC00) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 150 0 / 0 1 66.6s えんご アタックブースト たんぱつ 脚部:ティーパーティ (ALC00) 装甲 充填 冷却 移動 ダッシュ 脚部タイプ 平地 砂地 水中 氷雪 300 7 2.5s 90 0.5s 二脚 ◎ ※アナザーカラー 名称:リトルレイシー (パーツ性別:女) 頭部:ロングネック (ALC50) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 405 0 / 0 2 66.6s えんご ヒットブースト たんぱつ 右腕:フラミンマレット (ALC50) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 260 22 / 90 3 16.6s しゃげき レーザー チャージ 左腕:ヘッジホッグ (ALC50) 装甲 単威/溜威 充填 冷却 スキル わざ タイプ 150 0 / 0 1 33.3s えんご アタックブースト たんぱつ 脚部:ティーパーティ (ALC50) 装甲 充填 冷却 移動 ダッシュ 脚部タイプ 平地 砂地 水中 氷雪 290 7 2.5s 90 0.4s 二脚 ◎ ▲ページ上部へ▲ メダロット8 名称:リトラレイシー (パーツ性別:女) アルバム:No.001 型番:ALC00 不思議の国に迷いこんだ少女をモチーフにしたメダロット。宙にうかぶハリネズミからのシュートブーストとフラミンゴを模したレーザーで群がる兵隊を紙札のように撃ち貫く。 頭部:ロングネック 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 105 - - 42 45 5 不可 たすける / なし レーダーサイト 右腕:フラミンマレット 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 85 35 25◎ 12 17 防御可能 しゃげき / ねらいうち レーザー 左腕:ヘッジホッグ 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 90 - - 18 50 防御可能 たすける / なし シュートブースト 脚部:ティーパーティー 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ 210 31 19 30 二脚 回避可能 エンデュランス 4 4 2 4 2 2 2 4 4 脚部特性:エンデュランス チャージ中受けたダメージの1/5チャージゲージ増加。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 名称:リトラレイシー (パーツ性別:女) アルバム:No.002 型番:ALC00 不思議の国に迷いこんだ少女をモチーフにしたメダロット。宙にうかぶハリネズミからのシュートブーストとフラミンゴを模したレーザーで群がる兵隊を紙札のように撃ち貫く。 頭部:ロングネック 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 130 - - 53 46 5 不可 たすける / - レーダーサイト - 右腕:フラミンマレット 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 90 30 36◎ 9 16 防御可能 しゃげき / ねらいうち レーザー ○ 左腕:ヘッジホッグ 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 75 - - 21 46 防御可能 たすける / - シュートブースト - 脚部:ティーパーティー 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ Hvリミット 210 31 32 36 二脚 回避可能 ぎゃっきょう 4 4 2 4 2 2 2 4 4 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ ら行 - DUAL - 8 - 9 - S
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※公式情報以外の考察は個人の解釈による考察です。 タイムパラドクスに関わる考察 +一覧(最新100件) スカウォから「第四ルート」分岐している? タルミナについて トライフォースが存在しない時間軸 主な考察 タルミナについて 公式情報 「ハイラルの人間と同じ顔をした人物が何人も存在する、奇妙な異世界 (ハイラルヒストリア111p補足部より抜粋)」 こは「時のオカリナ」の舞台だったハイラルと、似ているようでもまったく違う、一種のパラレルワールド。リンクが旅の途中で会う人々も、初対面でもどこかで会ったような感じがする不思議な世界。時計がシンボルのクロックタウンを中心に様々な環境の土地が広がり、月が落ちてくるという噂の中、クロックタウンは年に一度のカーニバルを迎えようとしている……。(公式サイトからの引用) 考察 神の力の及ばない範囲に行ったからリンクのトライフォースが手にうつらないのかも?しかしタルミナで時のオカリナが使えるというのは恐らくタルミナも同じ神の支配下。タルミナはスカウォで分岐してる世界の未来の姿かもしれない(2015/01/12) 関連考察 スカウォから「第四ルート」分岐している? タルミナは時の女神とトライフォースの力が及ぶ範囲内のようだが、更にハイラルから離れたら勇者はただの人になってしまうんだろうか。(2015/02/23) 関連考察 時の女神について 時の扉、時の竪琴、広範囲の時間遡行可能。時の歌、タルミナのみで時間遡行可能。明らかに時の女神の影響下であるハイラルでは時の歌で時間遡行できず、タルミナはかなり自由に時間を操れる。タルミナがより時の女神の影響が強いのか、冒険を終えたリンク自身に(三日という制限が存在するが)時を操る力が身に付いてしまったのか。(2015/07/17) 関連考察 時の扉について タルミナでの巨人の神話はおとぎ話に近い感じがする。町中にお面が飾られているが、中心には時計台。町中にも時計台と同じ時計が使われている。どっちが重要視されてるかと言われれば時計の方かと(2015/07/18) タルミナの「比喩表現」について。タルミナがリンクの煉獄だとして、世界が彼の記憶で構成されたものならば、明らかに異質なのがカーフェイ、ムジュラの仮面と子供。カーフェイは「子供と大人を持ち合わせていながらも誰かとの幸せを手にする自分」の理想か?ムジュラと子供は自身への問いと孤独の表れ?(2015/01/19) 関連考察 【海外考察】タルミナ煉獄説 デクナッツは異端で弾かれた自分の投影、ゴロン(ダルマーニ)は民衆に勇者として讃えられる自分の投影、ゾーラ(ミカウ)は人知れず戦い誰にも功績を知られない自分の投影、か?ムジュラにおいてほとんどのキャラクターがリンクの記憶から構成されてる感じなんだけど、デクナッツダルマーニミカウカーフェイが異端。異端というか自己の投影がある。ミカウは女のために散った。カーフェイは勇気のトライフォースを持たないリンクの可能性の1つかも。タルミナにゼルダが投影される人物は居ない。では鬼神は誰なのか。盾を持たない剣士、大人、神様、リンクが叫ぶほどの痛みや悲しみを残して仮面になった。前世リンク説?(2015/01/19) 関連考察 鬼神の仮面について 千と千尋とムジュラが結び付いている。奇妙な世界に迷い混む設定とか、死後の世界のような雰囲気がそうさせるのかも。発表時期も近い。不思議の国のアリスとムジュラの仮面にも共通点が。穴に落ちて奇妙な夢を見る=不思議の国のアリス?(2015/01/19) 不思議の国のアリス Wikipediaの記事をみる Adventures in Wonderland)は、イギリスの数学者チャールズ・ラトウィッジ・ドジソンがルイス・キャロルの筆名で書いた児童小説。1865年刊。幼い少女アリスが白ウサギを追いかけて不思議の国に迷い込み、しゃべる動物や動くトランプなどさまざまなキャラクターたちと出会いながらその世界を冒険するさまを描いている。 千と千尋の神隠し Wikipediaの記事をみる 『千と千尋の神隠し』(せんとちひろのかみかくし、英題:Spirited Away)は、スタジオジブリの長編アニメーション映画。異世界に迷い込み、神々の訪れる湯屋で働くことになった少女、千尋の冒険と成長を描くファンタジー。 (仮説)ムジュラの仮面の三日間のループは、月とムジュラの消滅によって統合され、新しい日の朝として迎えられる。ムジュラを倒した後のED内で、その周回で助けてない人達が幸せに過ごしているのは、前回までのループが統合されたから。それならエンディングでの爆弾屋の親子と、カーフェイ・アンジュの結婚式は両方成立する(爆弾屋の婆さんのイベントを達成すると、サコンがマニ屋に寄り付かない=カーフェイはアジトを見つけられず、カーフェイイベント達成の際は婆さんを見捨てる必要がある)(2015/06/16) タルミナが仮に、スカウォで魔王が消滅して、女神の魂と勇者が過去に戻って新しい時間軸を作った為に置き去りにされた時間軸なら、トライフォースは何処に行ったんだろう 人ひとり居ないスカイロフトと呼ばれていた遺跡に埋没してるのかな(2015/11/23) 自然の要塞として適切な場所は川、海、沼に囲まれた地形。その中心にあるクロックタウンは城塞跡地の可能性がある。現にイカーナ王国が存在していたわけだし、イカーナ王国繁栄の前後にクロックタウン(の前形)主体の王国が存在していてもいいのでは?(2015/11/25) ✴︎山(北)→スノーヘッド✴︎流水(東)→イカーナ〜ウッドフォール間の川✴︎湿地(南)→ウッドフォール✴︎街道(西)→海〜街への街道、ミルクロード。この四方の中心に街を築くと繁栄するそうで、その繁栄の形がクロックタウンに人が集まるカーニバルという形になったのか(2015/11/09) 勇者、姫、魔王の存在しない世界=タルミナ(2015/09/02) 個人的に、ゼルダがギラヒムに攫われずに(終焉も復活していない)大地に降り立った軸がタルミナ(2015/09/02) 雑誌でタルミナの紹介文が魔王も勇者もマスターソードも存在しない世界(だったかな)って書いてあったから、勇者、魔王、姫が存在しない世界なのは確かだと思われる(2015/09/02) マヤ文明との比較から見るトンネル、洞窟の意味。天上界(13層)、大地、地下界(9層)=ハイラル、タルミナ、地の底(終焉の者がいた場所)?大地から地下界へ抜けるには洞窟を通らなければならない(2015/09/08) 関連考察 ウッドフォールについて トンネルの中に描かれてた津波(?)模様や炎の入り口はタルミナが辿ってきた歴史なのか、この場所は地下界(死者の世界)であるということを表しているのか(炎に焼かれ水に飲まれる日本の地獄のような場所)。執事の息子さんがトンネル内で亡くなってるし地下界=死者の世界ってことの方がいいか(2015/09/08) マヤ人達はバカブという神々が世界の四方に存在し、彼ら4人によって四隅が支えられていると考えられていた…タルミナそのものと考えられないだろうか。大地は海に浮かんでいてそれはカメの甲羅としても例えられていた、グレートベイの巨大なウミガメか(2015/09/07) タグ:カーフェイ タイムパラドクス タルミナ ダルマーニ ミカウ ムジュラの仮面 世界観 主要 地理・地図 時の女神 考察 スカウォから「第四ルート」分岐している? 考察 時系列分岐は時オカ以前にスカウォ時点で既に起きており、三つのルートとは別で第四ルートが存在するのではないか?という考察がある。時の扉を利用したために過去と現在に分かれている事は確かだが、それがタルミナやロウラルといったパラレル世界の原型になっているかもしれない?過去で終焉が一回空リンに倒されてるのは確定事項、現代で押し潰すのも確定事項、どうしようもない矛盾があるので過去封印・未来封印ルートがあって、ギラヒムは時間を越えたのではなく世界線をこえてマスターを復活させた?(2014/12/26) 関連考察 パラレルワールドについて スカウォは第4ルート(終焉と闘い消滅させた過去の世界線と、現代とで分岐が発生)が存在するのか、予定調和だったのか?(過去の世界で1度終焉復活するも闘い消滅させ、世界線はそのままで現代で再び復活、押し潰す)バドの木のエピソードで既に時間軸にブレがあった?力付くで時間軸を一本にする力がスカウォリンクにはあるのかもしれない。(2015/09/02) スカウォエンディング軸こそが我々がよく知るゼルダ年表のそれで、現代で魔王消滅したルートは魔王・女神・勇者が過去に渡って居なくなってしまったルート。もしかしたらこの三竦み消滅ルートの果てにタルミナの地が有ったりして…(2015/09/02) 関連考察 タルミナについて 関連考察 (仮説)勇者敗北ルートから第4軸が発生する可能性 タグ:スカイウォードソード タイムパラドクス タルミナ ロウラル 主要 時系列 考察
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原作との比較コーナー ここでは議長スレに参戦している作品の原作とスレ内での違いをまとめてみたいと思います。 参戦作品のリストがこちらにありますのでそれを参照してください。 ページの性質上、作品によっては原作の結末などの激しいネタバレを含む場合がございます。 閲覧の際には各自の責任でくれぐれもご注意下さい。 コズミック・イラ(CE)、宇宙世紀(UC)のガンダムリシーズは原作比較(ガンダムシリーズ1)へ。 その他のガンダムリシーズは原作比較(ガンダムシリーズ2)へ。 仮面ライダーシリーズ(昭和)は原作比較(昭和ライダー)へ。 仮面ライダーシリーズ(平成)は原作比較(平成ライダー)へ。 その他シリーズ作品は原作比較 3。 単発での作品は原作比較 4。 参戦作品リストはこちら→参戦作品
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原作ジョーカー 滞在地は【どこでも良い。】 ただし一回誰かを攻略しないとサーカスは現れない。 一時滞在地で【サーカスの森】を選ぶ。 END条件 ・ジョーカー旅立ちEND ホワイトさん寄りの選択肢を選ぶ。 ・ジョーカー収監END ブラックさん寄りの選択肢を選ぶ。 関連するotherENDは<帰宅END><帽子屋幽閉END> 帰宅はボリスとブラッドからいけました。 幽閉はブラッドからいけました。 シーン回想 『やめておく。』+0 『少しなら、やってみる。』+1 『気に入っている。』+1 『そういうわけではない。』+0 『逃げるのね?』+0? 『見せられないの?』+1? 『そんな気はないわよ。』+0 『いてもいいの?』+1 『玉から下りる。』ホワイトさん+1 『このまま進む。』ブラックさん+1 『行っても、いいの?』+1 『うちに帰らなくちゃ。』→帰宅END 『そうね……、少しだけなら。』→帽子屋幽閉END (好感度によって選択肢が発生しない場合があります) Congratulation! 原作ジョーカーENDor学園パロディENDのいずれかを見ている Complete! 全ての回想を開く
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最終更新:2013-08-18 07 50 13 (Sun) このページを編集 特徴 データ チーム戦での役割 1対1個別戦略V.S. 巫女、裏巫女文明 V.S. メイド文明 V.S. ワルキューレ文明 V.S. バビロン文明 V.S. ゴスロリ文明 V.S. 魔法少女文明 V.S. デスロリ文明 V.S. りんご文明 V.S. 不思議の国文明 アリス V.S. ボーカロイド文明 特徴 (ゲーム中の文明説明より引用) 強力な近接戦闘を行う「聖騎士」を有し、支援攻撃が可能な育成所を持つ文明。 指導者『女王』 まさかの格闘文明。射程はいくら進化しても2のままで、明らかに異色の存在。 格闘しかできず、懐に飛び込むまで一方的にタコ殴りにされる分、耐久力と回復速度は群を抜いている。 攻撃面もズバ抜けており、一度捕まえれば驚異的スピードで倒していく。 しかし、単純に正面から突っ込んでは弾幕を張られて接近すらできないこともあり、内政が弱く資金繰りが厳しい。 そんな条件の中で張り合うには、その見た目の豪快さとは裏腹に、繊細な操作技術が必要だ。 一方で、使いこなすことができれば、これほど一方的な展開にもちこめる文明もないだろう。 特に終盤の兵の硬さと突撃力、破壊力にモノを言わせた一点突破は、デスロリといえど防ぎきれるものではない。 もっとも、そこまでにたどり着くにはかなりの労力がかかるが…。 射程が永久に2のままなので、敵陣に塔が1本でも建つと、得意の荒らし攻撃が非常に困難になる。 ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を会得していないと、ほぼすべての文明にあしらわれることになる。 女王使いを目指すなら是非とも習得しておきたいところだ。 Ver4ではお休みになってしまったようだ…またいつかふとももに挟まれたい データ 建築物 名称 (建築時)HP 攻撃 射程 防御 サイズ 建築費 建築時間 能力 本拠地 600 0 0 1 9*9 --- --- 職人を育成可能。所要金150、時間6秒。 蔵 (20)80 0 0 0 3*3 100 15秒 10秒毎に金13を供給。 聖騎士育成所 (20)200 0 0 1 5*5 200 12秒 兵士を育成可能。所要金70、時間10秒。 砦 (20)200 7 15 3 3*3 150 15秒 射程内の敵を攻撃。 兵・職人 名称 種類 HP 攻撃 射程 防御 移動速度 攻撃速度 回復速度 職人 職人 30 3 1 1 6マス/秒 攻撃不可 5秒で1HP 見習い聖騎士 兵士 50 4 2 2 2.0回/秒 3秒で1HP 聖騎士 兵士 60 7 2 3 近衛聖騎士 兵士 80 10 2 4 チーム戦での役割 前衛でも後衛でも大差ないが、内政のトルク不足を考えると前衛にした方が火力が生きる。 1対1では塔1本で途端に苦戦する女王ではあるが、チーム戦だと相手の守備範囲が2倍になるので、女王の特攻成功率も倍になる。 そのため、選ぶと相手に煙たがられることが多い。 対戦相手がりんごを選びそうだったら土下座して回避しよう。 1対1個別戦略 V.S. 巫女、裏巫女文明 兵HP 兵防御力 育成速度 蔵HP 収入 巫女 45 1 9秒 100 15×蔵数 女王 50 2 10秒 80 13×蔵数 蔵が硬い。なにげに金持ち。 女王にとってはこの上なくやりにくい相手だ。 巫女が塔篭りをしてきた場合、女王は兵ではまず勝ち目が無い。 ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を慣行しても、蔵が硬くて壊すのが大変な上、2本目の塔の追加も早い。 職人にターゲットを絞っても、逃げ回られている限り収入差は広がっていくばかりだ。 ビーム避けしながら滞りなく内政できるほどの腕があるなら、その限りではないが… 巫女が塔篭りすると読んだなら、逆手をとって職人2内政をするのも手だ。 しかし、相手の塔1篭りに比べ、こちらはよほど好立地でなければ、塔1本で守備など適わない。 相手が速攻兵してきた場合はその時点でアウト。勇気の要る選択だ。 兵同士の対決になれば、プレッシャーは女王が上。1対1では負けず、蔵の破壊速度も有利だ。 同数以上で前進をかければ、巫女は後退せざるを得ないはず。そのまま前線を押し上げ、正面対決を強要してやろう。 女王にとって怖いのは、時間が経ち内政差が響いてくること。なんとしてもここで相手にダメージを入れておきたい。 目指すのは、蔵の破壊と兵の生還。虫のいい話だが、これを成し遂げないと女王の勝利は無い。 蔵を削れなかったら論外、蔵を削っても女王兵がやられてしまえば手痛い反撃を受けることになろう。 巫女の兵数が著しく少なかったら、兵の各個撃破→育成所破壊で息の根を止めるのも良い。 相手がそこまで油断してくれるかどうかだが・・・ プレイヤー同士、腕の見せ所といったところ。 V.S. メイド文明 兵HP 兵防御力 育成速度 蔵HP 初期金 収入 メイド 35 1 9秒 80 450 17×蔵数 女王 50 2 10秒 80 500 13×蔵数 非常に厳しい相手と言わざるを得ない。 兵対決で勝ち目がないメイドは塔篭り1択となるだろうが、その塔篭りが実に厄介だ。 ビーム避けで荒らすのも良いのだが、その準備をしている間に2本目以降の塔がポンポンと建つ。 職人を追い回すのも手ではあるが、女王側も蔵1~2で内政が止まっているはず。収入差を考えると何の得もない。 女王も職人2内政で対抗したとしても、収入力が違いすぎるので、兵が整い始める時間にほとんど差がない。 加えて、メイド本拠には塔があるので、精鋭で勝負をかけるというのはリスクがある。かといって鬼神まで待つとメイドが倍の数で進軍してくる。 精鋭突撃でメイドの守備の穴を狙うにせよ、鬼神進軍のすれ違いを狙うにせよ、ほんの一瞬のチャンスがあるかないかだ。 いずれにせよ、こちらが前線を高く保っていないとチャンスすら生まれない。 兵の強さを生かしてなんとか前線を保ち、その一瞬のワンチャンスを逃さないように集中しよう。 V.S. ワルキューレ文明 兵HP 兵防御力 育成速度 蔵HP 収入 塔性能 ワルキューレ 55 1 8秒 60 14×蔵数 HP300攻撃力12費用200建築時間20秒 女王 50 2 10秒 80 13×蔵数 HP200攻撃力 7費用150建築時間15秒 蔵がモロいので、女王の特性である攻撃速度2.0/secを生かすチャンスが多い相手。 しかし決して有利というわけでもない。 ワルキューレが塔篭りを選んできた場合は、巫女やメイドと違ってコストも建築時間もかかるため、蔵1→塔が主なオーダーになるだろう。 距離によっては蔵2→塔もあるが、建築途中を破壊できる可能性も高まる。道中立ち止まることなく、素早く兵を送り込もう。 裁きの塔の完成を許してしまっても、悲観に暮れるヒマはない。 グループ分けとビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を駆使して、徹底した荒らしを強行しよう。 裁きの塔の攻撃力は超強力なので、ビーム避けを慣行するにはかなりの集中力とマウス捌きが必要だが、ここで引いてはどのみち勝機はない。 気合で成功させよう。 あまりに露骨に篭ってくるような相手なら、逆に職人2で塔なし内政でも仕掛けてやろう。 博打性は高まるが、「女王対策は塔篭り」という方程式を覆す一手になる。 何をしてくるかわからないという印象を与えておけば、今後の対戦にも生きてくる。 兵で腕勝負を挑んでくる相手が何気に厄介。 まず女王側の職人2という選択肢は消え去る。 兵同士1対1で単純に計算した場合、女王は間合いに入る前に2~3発一方的に攻撃を受けるハメになる。 加えて耐久力は女王50に対して55とワルキューレが上。距離を詰めれば優位になれるが、瀕死は免れない。 育成速度・収入の差も考慮に入れると、援護も相手のが早いだろう。兵同士の消耗戦はあまり好ましくない。 ここは多少強引でも、ワルキューレの弱点である蔵を狙いにいこう。 建物の殴り合いでは女王が断然有利なので、ワルキューレは後退するしかないはずだ。 そのまま蔵が破壊できるならよし、包囲される危険があるなら前線を維持して蔵数を稼ぎ、内政の有利を得よう。 兵の性能ではお互いに引けを取らないので、前線の高さと操作技術が勝敗を分ける鍵となる。 とにかく受身でいては勝機は来ない。攻勢に出て、相手のミスを誘発させよう。 V.S. バビロン文明 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 収入 塔性能 バビロン 45 1 8秒 速い 14×蔵数 HP240攻撃力8費用170建築時間20秒 女王 50 2 10秒 普通 13×蔵数 HP200攻撃力7費用150建築時間15秒 かなり厳しい相手。 収入面や塔のリスクはワルキューレとほぼ同じだが、篭りを選択する確率は高くないだろう。 仮に篭られたとしても、裁きの塔ほど破壊力はないので、ビーム避けなどを駆使して蔵1つでも破壊できれば有利になる。 蔵の硬さがイヤなら職人を追い回してもいい。 相手が兵勝負を挑んできた場合が非常につらい。 兵の強度では圧倒的に女王が上だが、相手は俊足の代表格。ヒット&アウェイに従事されれば、触ることすら困難だろう。 現実問題、ホストとクライアントの操作ラグ差があるので、ホスト側で操作勝負を仕掛ければ逃げ遅れたバビロン兵を倒して戦況をひっくりかえすことも可能。 しかし相手が無理せず、引き撃ちと本陣攻撃の陽動を繰り返してきた場合は、膠着状態が余儀なくされ、内政力の差がジワジワ響いてくるだろう。 バビロン側がホストだった場合は、こちらの兵が一方的に狩られる事態にすらなる。 塔1本で守備ができる良立地を獲得することができたなら、あえて苦しい勝負に臨まず、篭ってしまうのが比較的安定だが、 着弾速度が随一のバビロン相手だと、蔵2→塔が精一杯なので、相手が兵を作りすぎてくれない限り、それほど内政優位を得られない。 ビーム避けによる荒らしや一方的に情報をとられるリスクも考えると、やっと互角といったところ。 まして毎回そんな立地を引けるわけがないので、対策とは言い難い。 やはり、操作勝負で活路を見出さなければならないだろう。 敵兵ばかりに気を取られず、こちらも敵陣への奇襲などをしかけ、相手のほころびを狙っていこう。 もし蔵を1つでも奪うことができれば優位、それが無理でも相手が防衛に下がってくれれば、進化遅れの不利も軽減できる。 前線を維持しながら進化を追いつくことができれば、そこが勝機。 本拠を強引に狙いにいけば、機動性を無視した正面対決をバビロンに強いることができる。 仮にバビロンも本拠を狙いに来たとしても、破壊力では女王が優勢。本拠の叩き合いに応じてやろう。 V.S. ゴスロリ文明 戦略的にかなり優位に立てる相手。 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 本拠HP 蔵HP 育成所建築 初期金 収入 ゴスロリ 40 1 11秒 遅い 500 100 17秒 450 15×蔵数 女王 50 2 10秒 普通 600 80 12秒 500 13×蔵数 表の数値が示すように、ゴスは女王に対し、数・強さ・速度、あらゆる面で勝ち目がなく、攻めはおろか守備すらまともにできないのだ。 なので、ゴスとしては兵対決を避け、職人2で塔守備&内政リードを図りたいのが常となる。 これに対し、女王は職人2で塔無し内政してリードを計ってもいいし、兵で様子を見に行っても良いので、精神的にも楽である。 しかし加減を間違えないように注意しよう。 お互い職人2内政を選んだ場合は、相手が塔を建てなかったら収入差を埋めることが出来ず、これといった優位が得られない。 また、ゴス側の兵による奇襲はもちろん、職人による偵察にも注意が必要だ。 おもむろにゴス職人が目の前で塔を建て始めたら…女王側に塔建築費がなかった場合は、その時点で勝負ありだ。 職人2をするのであれば、手待ちの間に職人一人を偵察に出し、敵兵or塔の有無や職人の接近を確認しておいたほうが安全だろう。 操作は忙しくはなるが、序盤から兵を出していくのも手だ。 相手も兵を出していたらしめたもの。強引に蔵を取って逃げてもいいし、兵を駆逐してもいい。 女王の耐久力・回復力なら、本拠ビームはあまり気にならない。とはいえ過信しすぎないように注意しよう。 vs塔篭りになった場合が厄介だが、ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)を駆使すれば優位に立つことも可能だ。 本拠ビームもろとも囮に惹きつけ、気合で避けてやろう。 かわいそうなことにゴスは初期金が低いので、塔を建てると残される選択肢があまりない。 女王が到着するまでに確保できる蔵はせいぜい2棟。それさえ破壊してしまえば内政はイーブンなので、多少硬いとはいえ気合で成し遂げよう。 目の前で新築を作ろうものなら即時破壊だ。 相手が職人1で蔵を量産していたら、職人にターゲットを絞るのも手だ。 いくら資金が余っていようと、職人さえ追い掛け回していれば増築はできない。 相手が困って職人を追加してきたなら、内政差はグっと埋まる。 塔の増築でもしてきたなら、もう差はないはずだ。塔射程から兵を離脱させ、見張りに切り替えよう。 多少内政が負けていても、前線さえ上げておけばあわてることは無い。 例えば相手に進化先制された場合。ゴス兵Lv3×20人 vs 女王兵Lv2×20人 と仮定しよう。 この場合、兵同士の戦いでは女王に勝ち目はないが、ゴス兵を避けて本拠に密着してしまえば、ほんの4~5秒で陥落に至らしめることができる。 つまり、機動性で劣るゴスは、いくら兵戦で有利でも自陣から動けないという寸法だ。 女王は、動けないゴスを尻目に、悠々と増員・内政を進め、兵レベルのハンデがなくなる時間を待てば良い。 もちろん、相手のゴスも黙ってはいないだろう。進化前の女王兵を狩り飛ばされないよう、前線には常に気を配っていよう。 お互いLv3になれば、女王の本拠突撃を止めることは極めて至難。敵兵の防壁をかいくぐって、強引に本拠を落としてやろう。 V.S. 魔法少女文明 兵HP 兵防御力 育成速度 蔵HP 収入 塔性能 魔法 40 1 11秒 50 15×蔵数+本拠収入10 HP160攻撃力6費用180 女王 50 2 10秒 80 13×蔵数 HP200攻撃力7費用150 圧倒的なまでの資金力差。厳しい相手である。 魔法側は基本的に、メイドと同じく内政で負けることがないため、職2&塔で内政優先するのが常套手段。 対して女王は、職人2塔なしで対抗しても、対メイド同様に本拠突撃のワンチャンスしかもらえない。 魔法が速攻をしてきた場合は無抵抗で荒らさてしまうため、分の悪い読み合いと言える。 操作に自信があるなら、兵で速攻をかけたほうが未来があるだろう。 魔法が篭った場合、塔の攻撃力は6と低く、値段も180と高い。おまけに蔵は全文明で最低の強度。 ビーム避け(戦術・作戦・ネタプレイ参照)荒らしの格好の的というわけだ。 内政は止めていても良いので、確実な兵操作に集中し、2本目の塔が建つ前に出来る限り蔵を破壊しよう。 相手の収入元さえなくしておけば、職人が多少止まっていても後で取り返せる。 魔法側が兵で迎撃に出てきた場合も、やることは大差ない。 敵を避けて蔵、あるいは兵舎を狙う。 魔法の兵は弱いが、ほぼノンストップで育成がかけれるため、開始から2分も経てば平気で2~3人上回ってくる。 兵ばかり追いかけて時間をロスしていたら、あれよあれよと言う間に立場逆転。荒らすどころか自軍全滅の危機になる。 とにかく兵を狙っていては埒が明かない。手に負えなくなる前に、蔵壊滅か育成所破壊を強行して、息の根を止めよう。 総じて、魔法相手はスピードが命。無駄な動きをしていると、秒単位で勝ち目が減っていく。 開幕から集中力全開でいこう。 V.S. デスロリ文明 先述のゴスロリ文明とほぼ性能が変わらない相手。 優位性も変わらず。 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 蔵HP 育成所建築 初期金 収入 デスロリ 35 1 11秒 遅い 100 12秒 450 15×蔵数 女王 50 2 10秒 普通 80 12秒 500 13×蔵数 ゴスロリよりも多少出足は早いが、耐久力がメイド並に紙なので、兵vs兵で負ける心配はまったくない。 塔守備で内政勝ちを目指したいのはゴスロリと変わらないので、ほとんど同じ戦法で対応して良いだろう。 注意したいのは、育成所の完成速度の差により、瞬間火力がゴスロリよりもかなり高いということ。 収入差が現れてくる4分前後は特に注意。デスロリの挙動を見逃さないよう集中しよう。 移動速度で勝てるからと油断していると、進化&物量でどんどん前線を押し上げられ、本拠突撃が難しくなる恐れがある。 自陣まで押しやられたら最悪。超長射程のデスと正面からぶつかり合う…いくら女王が頑強でも想像したくない展開だ。 一方、ゴスロリのような「本拠ビーム」を持っておらず、こちらの兵Lvが低いうちからでも荒らしやすいという弱点もある。 積極的に兵で圧力をかけ、満足な内政をさせないことが重要だろう。 V.S. りんご文明 \(^o^)/ 女王に順ずる攻撃速度を有し、射程外からガリガリ削ってくる上、距離をつめたら逃げられる。あろうことか兵1対1で勝てない。 それなのに育成速度も兵コストも収入も相手が上。 はっきりいって絶望的な相手である。99%勝てない。最善策は女王を選ばないことだ。 上記の理由から、速攻を仕掛けるメリットは女王には無いと言っていい。 りんごは職人2内政で塔を建てても即兵舎で兵を出しても、どちらでも対応できるからだ。 消去法で考えると、女王に残された戦術は、立地に期待して塔1本で篭る、といったところか。 しかしりんごも職人2していた場合、内政の有利が得られず力関係は変わらない。 また兵コストが安いりんごは、塔を発見してから内政を追いつくのも不可能ではないだろう。 いずれにしろ、真っ当にやっていては勝てない。 開幕に賭けるなら全部兵&職人投入して壊滅させるか、長期戦に賭けるならクソ度胸で塔なし内政するか。 負けて元々。いつも以上に大胆なギャンブルを仕掛け、冷や汗をかかせてやろう。 V.S. 不思議の国文明 アリス 兵HP Lv1/Lv2/Lv3 防御力 Lv1/Lv2/Lv3 射程 Lv1/Lv2/Lv3 育成速度 移動速度 蔵HP 収入 進化金 Lv2/Lv3 アリス 40/45/55 1/2/2 10/13/16 10秒 微遅 60 15×蔵数 700/1400 女王 50/60/80 2/3/4 2/2/2 10秒 普通 80 13×蔵数 600/1200 ゴスロリ・デスロリ対策と大差なくいけるだろう。 女王側が職人2をするほどの余裕はあやしいが、兵の速攻対決であれば負ける要素はない。 両ロリと比べると初期金こそ500と豊富だが、その分蔵強度が低い。塔篭りされてもビーム避けを駆使すれば蔵破壊は比較的楽なはずだ。 塔攻撃力も両ロリより劣るので、必死に避けなくとも突入→離脱で1~2棟は削れる可能性もある。その場合は内政両立もしやすい。 相手の内政の速さに応じて使い分けよう。 ただ長期戦は避けよう。Lv3アリスの強さは数・質ともにデスを上回る。 Lv3女王ですら本拠に手が届かなくなる恐れがある。 精鋭のうちに決着をつけておきたい。 V.S. ボーカロイド文明 兵HP 兵防御力 育成速度 移動速度 蔵HP 収入 塔性能 ミク 40 1 11秒 微速 60 15×蔵数+本拠収入5 HP160攻撃力6費用180 女王 50 2 10秒 普通 80 13×蔵数 HP200攻撃力7費用150 魔法と大差ないが、速度の差があるので兵vs兵での撤退戦が難しい。 蔵1削ったくらいでは大して有利になれない上に兵が捕まるリスクが高く、トータルして損する場合がある。 むしろ蔵を無視して育成所ごと兵を駆逐する方が懸命か。 序盤から育成所を破壊するとなると5人は欲しい。女王5人が到着する間に魔法なら7人出すことも可能だが、ミクなら6人で止まるはず。 うまくいけば育成所破壊&兵壊滅も狙えるかもしれない。後のことなど考えず全兵投入するというのも手だ。 とはいえ、対する相手が蔵2→塔2などだったら、荒らしも満足にできないまま内政差で押し切られることになるが・・・ どのみち中途半端は相手の土俵。下手にバランスを取ろうとせず、全力速攻or丸裸内政というギャンブル勝負に引き込んでやろう。
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原作付きアニメ製作で設定改変を加えファンの怒りを買うことの多いアニメ制作会社 「製作会社」はお金を出す人たちや会社のことを指し 「制作会社」は実作業を手掛ける会社を指します なおGDHやイズミプロジェクトはGONZOの親会社のようなものです “イズミプロジェクト”とは、「ぼくらの」アニメ版監督である森田宏幸によると、本作におけるファンドの名称であるとの事。いわゆる製作委員会方式と似てはいるが、それよりは出資・製作体制が若干小規模になっている様である。またGDHの説明によると有限会社と名目上なっているが、特別目的会社(SPE)として設置されており実質的に製作委員会方式と形態は同一となっている。 wikipedia「ぼくらの」項より あ アスリード(制作会社) イズミプロジェクト(製作会社) か GONZO(制作会社) さ GDH(製作会社) J.C.STAFF(制作会社) た な は ま や ら わ
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Vivid Parasol サークル:RegaSound Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Vivid Parasol RegaSound RegaSound らむだーじゃん 東方妖々夢 ネクロファンタジア [04 52] 02 Raincoat RegaSound RegaSound らむだーじゃん 東方風神録 御柱の墓場 ~ Grave of Being [02 28] 03 恋文新聞 RegaSound RegaSound らむだーじゃん 東方風神録 フォールオブフォール ~ 秋めく滝 [05 27] 04 Bloody Mary RegaSound RegaSound らむだーじゃん 東方怪綺談 不思議の国のアリス [03 35] 05 紅茶色の空から RegaSound RegaSound らむだーじゃん 東方緋想天 暮色蒼然 [03 05] 06 月の雫 RegaSound RegaSound らむだーじゃん 東方萃夢想 東方萃夢想 [05 10] 07 アトカタ RegaSound RegaSound らむだーじゃん 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life [05 08] 詳細 コミックマーケット75(2008/12/29)にて頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1260円(税込) レビュー 新規サークルだがアレンジやヴォーカル等全体的にクオリティは高い 甘めの男声ヴォーカルで聞きやすいが全体的に薄味でインパクトに欠けるように思える。 しかし、 まだまだ伸びしろがありそうなのでこれからに期待できるサークルだと思う。 -- 名無しさん (2009-02-13 14 46 20) 今まで結構いろいろ聞いてきましたがVivid Parasolのクオリティは半端ない。 ヴィジュアル系好きなら絶対おすすめです。 -- 名無しさん (2010-01-24 22 56 27) 名前 コメント
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Previous episode⇒異変 Next Episode⇒サイラー What Happened?(シーズン3 第23話「1961年」) ネイサン、ピーター、クレア、ノアはアンジェラが過去を思い出すのを助ける。 モヒンダーは父のした行為に困惑する。 ピーターとネイサンは互いに溝を埋めていく。 1961年の出来事について、次のことが明かされた:アンジェラとアリスは自分たちの能力に気づき始めた。 チャールズ・デヴォーの能力はテレパシーだった。 チャンドラはコヨーテ・サンズで政府の極秘計画に参加していた。 アンジェラやチャールズらによって組織は創立された。 アリス・ショウが生きていることが明らかになる。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。アリスは不思議の国のアリスとコヨーテ・サンズに持ってきた imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。ピーターとネイサンは関係修復を図る imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。アリスは自分の能力で人を殺せることに気付いた imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。サイラーはネイサンに変身しTVに出演 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。Mr.ショウは衝撃波を発生させた imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。アリスは感情をコントロールできない -